Вот то, что показано - как раз и есть рендер пасс амбиент оклюжина. Только вот неясно при чем тут ретопология???
Для чего используют это? (рис. в теме)
Повторяю-используется ( я лично использую) при моделировании лоу поли машин для моб. платформ. Сначала я моделю хай поли машину, потом с неё снимаю АО ( ни диффуз ни что-то там еще) Это ответ на пост-""что это"". А вот ответ где я это использую-в текстурах лоу поли машин. Что непонятно?
сим, ты троллишь меня, чтоли? ретопология делается в принципе для запекание карт, а нормал, эмбиент, кавити, диффуз, снятые с высокополигональной модели в next gen моделировании служат для предачи фэйкового объема низкополигональной модели. А это значит, что ретопологию надо делать и для запекания нормала и эмбиента. Просто Kaspeed проецирует насколько я понял не проекцией на hi-poly модель с новой low-poly болванки, а просто уменьшает полигоны внутри уже развернутой hi poly (кстате так делать не очень хорошо, на мой взгляд). Нормал мапа это не то, что ты отжег постом выше, и на скрине был вполне себе эмбиент, но никак не спекуляр. Очевидно же. Ретопология- это, так сказать, изменение сетки, "внутри" существующей формы
2>Toivo - Никто никого не тролит, форум не для этого - а для того, чтобы понять как что работает и понять это правильно. Людей, которые не ошибаются я еще не встречал, а как раз форумы и служат для того, чтобы высказывалось мнение всех, кто в нем участвует. Насчет запекания тектсур я не очень силен, так как далек от gamedev - но принципы знаю. В любом случае, если я был не прав - прошу меня простить. Просто после данных заявлений вообще отпадает желание писать кому-либо какие-то комментарии.
[quote="SIM"]
Ну, не надо путать normal map с ambient occlusion. Как раз ретопология с хай поли на лоу поли и есть normal map, а ambient occlusion в основном используется как рендер пасс для просчета непрямого освещения. А то, что на скриншоте - это вообще specular map. [/quote]
Изивините, сударь, но тут полнейший бред написан. Конечно, у каждого есть свое мнение и у каждого оно может быть ошибочным. В данном случае набор умных слов немного не складывается в осмысленное предложение, сугубо мое личное мнение. Поэтому и возникли вышеперечисленные эмоции и высказывания. Вот эти все умные слова - очень интересная тема для изучения на самом деле. И не только для геймдэва. AO карты на ура можно использовать как на хайполи, так и на лоуполи моделях для значительного ускорения рендера (как правило, в этом случае нет необходимости включать "тяжелый" просчет AO). При рендеринге анимаций это вообще экономит тучу времени. Но! Тут не стОит забывать, что под все текстуры тоже нужна память, если их очень много, то могут даже замедлить расчет. Технологию развертки и запекания в двух словах не опишешь, а толковые описания придется еще и поискать. Но в первую очередь, наверное, стоило бы поискать в родном хелпе. Почему-то о нем многие забывают. А там много интересного написано. Ключевые слова: Unwrap и Render to texture. Также обратить внимание на Projection. В Максе сия хреновина не очень хорошо работает (софтинка XNormals справляется качественнее), но довольно проста в использовании.
[quote="TAURUS_X"] [quote="SIM"]
Ну, не надо путать normal map с ambient occlusion. Как раз ретопология с хай поли на лоу поли и есть normal map, а ambient occlusion в основном используется как рендер пасс для просчета непрямого освещения. А то, что на скриншоте - это вообще specular map. [/quote]
Изивините, сударь, но тут полнейший бред написан. Конечно, у каждого есть свое мнение и у каждого оно может быть ошибочным. В данном случае набор умных слов немного не складывается в осмысленное предложение, сугубо мое личное мнение. Поэтому и возникли вышеперечисленные эмоции и высказывания. Вот эти все умные слова - очень интересная тема для изучения на самом деле. И не только для геймдэва. AO карты на ура можно использовать как на хайполи, так и на лоуполи моделях для значительного ускорения рендера (как правило, в этом случае нет необходимости включать "тяжелый" просчет AO). При рендеринге анимаций это вообще экономит тучу времени. Но! Тут не стОит забывать, что под все текстуры тоже нужна память, если их очень много, то могут даже замедлить расчет. Технологию развертки и запекания в двух словах не опишешь, а толковые описания придется еще и поискать. Но в первую очередь, наверное, стоило бы поискать в родном хелпе. Почему-то о нем многие забывают. А там много интересного написано. Ключевые слова: Unwrap и Render to texture. Также обратить внимание на Projection. В Максе сия хреновина не очень хорошо работает (софтинка XNormals справляется качественнее), но довольно проста в использовании. [/quote]
Ваще ни слова не понял.